「HeXaHedron」は、私 廻音あじおがVRChat上で運営しているクラブワールドです。2022年10月のオープン以来、「Immersive Sound Experience」をメインコンセプトに、リアルクラブのような重低音・音圧を体験できる空間づくりを一貫して重視してきました。
2024年からはこれまで複数主宰してきたクラブイベントを「Sound Freeak」に統合するとともにVRCで主宰するすべてのイベントを「HeXaHedron」や「HeXaHedron」の音響ノウハウを活用したワールドで開催しているほか、先日5月8日には音響のこだわりを受け継ぎつつライティングを一新するなどビジュアル面を強化した「Ver.3.0」をリリースするなど、「Immersive Sound Experience」を軸とした「HeXaHedron」ブランドのさらなる向上に努めています。
ありがたいことに多くのDJ・来場者にご評価いただいており、レンタルでのご利用も増加している「HeXaHedron」の特長・魅力についてより広く知っていただくため、ここに「HeXaHedron」の音響システムについて解説します。
なお、以下で解説する内容の一部は2023年11月に配信された「たまごまご」さんのライブ「VRDJに聴く!」でもお話しています。この配信では私の主宰イベント「Channel CUEration(現 Sound Freeak)」や私のDJ・VRDJの経歴等もトークしていますので、ぜひアーカイブを併せてご覧ください!
解説の前に:VRクラブで音響にこだわる意味
最近でこそ音響にこだわったVRクラブワールドはかなり増えましたが、「HeXaHedron」をリリースした2022年ごろはそういったワールドは希少で、そのワールドで開催されるすべてのイベントで配信リレーの仕組みを使ったリアルタイム音響調整の運用を行っていたのは私の知る限りHeXaHedronが唯一でした。
VRクラブでこれまで音響が重視されてこなかった背景として、Unity・VRC SDK等の技術的制約はもとより、プレイヤーによる聴取環境の違いが関係していたのではないかと推察しています。
リアルクラブにおいては一つの空間に人が集まるので、当然ながらクラブにいるすべての人が同じ条件で音を聴くことになります。一方、VRクラブやTwitch配信などインターネットを介してイベントを開催する場合、音を聴く条件はイベントに参加する人によって全く変わってしまいます。VRクラブイベントを例に取ると、VRHMD付属のヘッドフォン(HTC VIVE・Valve Indexなど)で音を聴く人、ゲーミングヘッドセットで音を聴く人、ホームスピーカーで音を聴く人など様々です。そのような十人十色の聴取環境全てに対してリアルクラブのように全く同じ条件の音を届けることは不可能です。そのような背景から「聴く人によって音が違うのだから音響にこだわっても意味がない」として、むしろプラットフォームや環境に関わらず違いがわかりやすく、またバーチャルな空間だからこそ成せる表現も作りうるビジュアル面での演出(パーティクルの使用がその一例)が重視されてきたのではないかと考えています。
しかしながら私はそれに疑問を感じ、VRクラブでも音響を重視することには意味があるし重要なことだと考えました。確かにそのフロアにいるすべての人に同じ条件の音を届けることはできません。しかし、一人ひとりの聴取環境に着目し、その人個人としての相対的な音響の違いを感じさせることはできるはずです。極端な例を挙げるなら、残響音を極端に強調した音響はそうでない音響と比較して、その聴取環境が数万円の高級ヘッドフォンであっても百均のイヤフォンであっても違いとして感じられるものです。聴取環境にかかわらず違いを感じられる形で音響面の個性を出すことは前述のビジュアル面にこだわることと何ら変わりはなく、それにより「このワールドは音響が気持ち良い」と感じさせることができるならば、VR上であっても音響にこだわることには意味があると考えています。それをいち早く具現化し、「VRクラブワールドのあるべき姿」として提案したのが「HeXaHedron」です。
実はHeXaHedronの音響を実現している要素は2つだけ
音響にこだわったVRクラブワールドというと、なにか特殊なギミックやアセットを導入していたり、音響を調整するためのシステムを自作していたりするのではないかと思われるかもしれませんが、実はHeXaHedronの音響システムはVRワールド制作における基本的な技術や、OBSでのライブ配信経験がある方・DTMを経験している方なら誰でも知っているような知識を活用して実現しているものです。必要なプラグイン・アセット等も個人向けの既製品を使用しています。
HeXaHedronの音響システムは大きく分けて「ワールドへの音声配信の仕組み」「ワールド側のスピーカー配置」の2つで構成され、それぞれ下記で解説します。
配信リレー・OBS上での音響調整
「HeXaHedron」を制作する前から、自作VRクラブワールドへの配信プラットフォームとして「VRCDN」を利用し、特にVRCDNのリレー配信機能を活用してきました。現在、VRCDNを契約するとメインのストリーム1つのほか、プライベート用ストリームを1つ利用できます。DJにはこのプライベート用ストリームに対して配信してもらい、廻音がOBS上でこれを受信し、メインのストリームでワールドに配信(=リレー配信)することで、転換のたびにGlobal Syncを押す操作が不要になり司会進行等ほかの業務に専念できるというイベント運営上のメリットがありました。また、VRCDNのストリームは配信を停止すると画面が消去され、OBSにおいてはこのタイミングで下のレイヤーが見えるようになるため、例えば下のレイヤーにイベントロゴやフライヤーなどの文字・画像を入れて配信停止のタイミングで見せることができるなど、演出上のメリットもありました。
ワールド配信用OBSにプライベート用ストリームで配信している様子(左)と、その配信を切断した直後の様子(右)
あるとき、OBSのフィルタ機能でVSTを使うことができるという情報を知りました。私自身、トラックメイキング・Remix制作でDAWを時々使用しており、VSTや各種エフェクトに関するノウハウもあったので、これを活用すればDJから送られてきた音声に対して音量を微調整したりワールドに適したエフェクトをかけたりする、いわば「PA」的なことができると考えました。ちょうど同じころリアルでPAとしても活動されているフレンドと「VRDJ・VRVJは増えたけどそういえば"VRPA"ってまだほとんどいないよね」と会話したことをきっかけに、自分がその先例としていろいろチャレンジしてみたいと思い、まずはコンプレッサとイコライザを使って音圧と重低音を盛るところから音響づくりを始めました。その後、大小様々なリアルクラブにも足を運びつつ、よりリアルクラブライクな音響を実現するにはどうすればよいかを試行錯誤し、現在に至ります。詳しい設定パラメータは秘密とさせていただきたいのですが(笑)、現在は4種類のエフェクトプラグインを適用しており、一部エフェクトは有料プラグインを使用しています。また、これらエフェクトによる音響はイベント中もリアルタイムで微調整しており、特に音量に関してはどの演者・どの楽曲でも同じぐらいの音量に聴こえるよう自分の耳で実際のワールドの音を聴きながら頻繁に調整しています。
イベント中も頻繁に調整するプラグインについてはウィンドウを表示し、XS OverlayでVR上から操作を行っている
配信における音響調整の一番難しいポイントとして、リアルクラブではスピーカー出力の許す限り、重低音・音圧を高めるために音量を上げるという手段がとられることがありますが、配信では出せる音量に限りがあり、音量を大きくしすぎたり、重低音を盛りすぎたりすると音が割れたり潰れたりしてしまい、非常に聞き苦しい音になっています。音がつぶれてしまわない範囲でできるだけ重低音や音圧を上げるために、例えば聴感上差を感じにくい音域についてはあえて音量を絞ったりエフェクトがかからないようにその音域だけバイパスしたり、リアルクラブライクなサウンドをわかりやすく感じてもらえるようやや大げさなチューニングにしてみたりと、1年半以上HeXaHedronを運営してきた中で得た知見を反映しています。
サブウーファー
当初、HeXaHedronのスピーカーはL・Rの2ch分しか配置しておらず、前述した配信リレー上での工夫により重低音・音圧を盛っていました。
あるとき、音響にこだわっているというワールドでクラブイベントが開催されるとのことで自分も参加したのですが、空間的な音の広がり・残響をリアルに追求したワールドで、実際に私が現実のそのような空間にいるかのような体験を味わうことができました。
この時私が体験したワールドは「Club Column」で、ワールド制作にあたっての音響面のノウハウを作者のFradolさんがnoteにまとめていたため、これを参考に2023年5月のHeXaHedron「Ver.2.0」更新にあたっての音響面の強化を検討しました。
こちらはHeXaHedronのUnityプロジェクト画面の一部です。Ver.2.0以降では、メインスピーカーとなるL・Rの2chに加えて、フロア下に「サブウーファー」と称したスピーカーギミックを追加で設置しています。わかりやすさのため「サブウーファー」と呼称していますが、このスピーカーから重低音域"だけ"が出ているというわけではなく、取り出している音自体はメインスピーカーL・Rと全く同じです。
「Club Column」での音を聴いていて感じたこととして「残響を表現するために使用しているリバーブエフェクトの副次的な効果として重低音が少し強く聴こえるように感じる」という点がありました。論理的な仕組みは実は今もよくわかっていないのですが(笑)、いずれにしてもHeXaHedronにおける音響について、重低音をもっと出したいと思いつつ前述のOBSのプラグインでのこれ以上の重低音・音圧アップはすでに難しい状況だったため、このリバーブエフェクトを利用して「聴感上重低音を強く感じる」音響を実現すべく各種パラメータを調整しました。
こちらは上記で紹介したサブウーファーに設定しているリバーブエフェクトのパラメータの一部です。ポイントとしては、LF Referenceの値を調整して特定の低音域(この図の場合150Hz以下)のみにリバーブの効果をかける一方、中高域についてはRoom HFの値を最小にしてリバーブがかからないようにしています。このように設定を行ったサブウーファーを床下に仕込み、メインスピーカーよりやや小さいゲインで鳴らしています(重低音を強調したいあまりゲインを上げてしまうと、狭い空間なのに残響音が残る不自然な音響になってしまうほか、リバーブエフェクトの効果をかけている音域以外も大きくなり、音が割れてしまうので、音量は抑えつつエフェクトの効果を調整してリバーブをかけていることを感じさせずに重低音が強くなったように感じられる音響を実現しています)。
その他のこだわり
①ワールド入口までの道のりについて
HeXaHedronではこのほかに、2022年10月のVer.1.0リリース時からSpawn地点(ワールドにjoinしたとき一番最初に降り立つ地点)からフロアまでの通路を作り、プレイヤーにフロアまで移動してもらう演出を取り入れています。これはフロア音量がほかのVRクラブワールドより若干大きめに設定していることから後述の音量減衰と併せて聴覚保護の意味合いもありますが、そのほかに「会場についてからフロアに入るまでの"もどかしさ"を体験してほしい」という意味合いも込めています。リアルクラブにおいては会場についてから(フロアが地下などにある場合)階段等を上り下りして移動し、入口の受付でdoor料金を払い(会場によってはIDチェック・セキュリティチェックを受け)、ようやく入れることとなり、外にまで重低音が漏れ聞こえていて早くこの音をフロアで爆音で浴びたいというもどかしさを感じることと思います。私自身リアルクラブにおいて何度も味わった体験であり、これらを経て実際にフロアに入って爆音を浴びられたときの興奮が忘れられなかったため、このもどかしさ自体もクラブイベントの醍醐味だと思っています。この体験をぜひ皆様にも味わってほしいとの思いから、VRワールドではフロアの中にSpawn地点を作ることも不可能ではないところ、あえてこういった"煩わしさを作る"ことで、よりリアルクラブ体験をVRに再現することにつなげています。
加えてHeXaHedronでは特定のエリアにリバーブやフィルタをかけることができるギミックを導入することで、フロアに近づくにつれだんだん漏れ聞こえてくる重低音を再現しています。
②フロア音量の減衰について
HeXaHedronで採用している配信音声・映像を再生するためのギミックは、デフォルトではスピーカーから離れるごとに線形に音量が減衰するパラメータとなっていますが、HeXaHedronではフロア内どこに立っていても音量の減衰がなく(スピーカー前にいるのと同じ最大音量)、フロアの外に出ると音量が減衰するようパラメータを調整しており、加えてVer.2.0以降ではフロアの外に出て一定程度Spawn地点方向に離れると音量が0になるよう調整しています。
フロア内で減衰しないよう調整している理由として、とあるリアルイベントのオーガナイザーがおっしゃっていた「フロアに居る限り、お客さんはその音から逃げることができない」という言葉に影響を受けています。おそらくこの言葉はDJに向けたもの(フロアにいるすべての人を楽しませるつもりでDJしよう、というニュアンス?)と思われますが、私はこれをVRクラブワールド制作者という立場で解釈しました。フロア内に音が減衰する空間を設けてしまうと、会話をしたいプレイヤーは自然とそこに"逃げて"(固まって)しまいます(音量が程よく下がったエリアが会話をしたい人のたまり場になることはリアルクラブでもよくありますw)。私はHeXaHedronのフロアは全域が「DJのプレイを聴くエリア」だと考えており、これを音から逃げることのできない=減衰が一切ない空間として表現しています。もちろんほかのプレイヤーと話すことを禁じているわけではなく、またVRChatはワールド音量やボイス音量を個別に調整することができますので、フレンドと話をしたい場合にはワールド音量を絞ってもらってもかまわないと思っていますし、ワールド音量を絞った状況でもHeXaHedronの音響へのこだわりが伝わるような音作りができればと、現在も試行錯誤を続けています。
③ボイス減衰について
上記フロア音量の減衰の話とも関連しますが、HeXaHedronではプレイヤーのボイスの減衰をやや強めに設定しています。これはリアルクラブのフロアの大音量のもとでは数m先にいる人の話し声も聞こえづらいという状況を再現したものです。Ver.1.0のごく初期のころにはこれをより忠実に再現すべく、いま以上に減衰を強めに設定していたのですが、ワールド音量を下げても普通の会話に支障が出るほど相手のボイスが小さくなってしまったため、リアルクラブを再現しつつVRSNSとしての利便性が損なわれない程度にパラメータを調整し直しました。その結果、目の前にいるプレイヤーとはワールド音量を下げなくても普通に会話することができつつ、数m先にいる人の話し声はあまり入ってこないという、ちょうどいい具合に落ち着きました。
おわりに
HeXaHedronはVRクラブシーンにおいて、「音響」という側面から様々な形で挑み続けてきました。廻音あじお自身がリアルDJ出身で、リアルクラブにも出入りしていたからこそ生み出せたこれらの画期的な音響システムの数々は、リアルでも活躍されているDJを含む多くの方から高いご評価をいただいています。
感染症の状況が落ち着いてきた今、リアルクラブに足を運ぶ人は再び増加傾向にあります。そうした方々にとって、HeXaHedronでの音響体験を経て「あのときVRで体験した音が現実では体に感じる振動でも体験できる!」と感じていただけたり、逆にもともとリアルクラブに出入りしていた方がVRに入って「リアルで体験した音のパワフルさがVRでも体験できる!」と感じていただけたのならば、私はこれ以上に嬉しいことはありません。
これからもHeXaHedronを通じてVR上での新たなクラブ体験を提供するとともに、今後も音響面のブラッシュアップを継続し、より高い次元での「Immersive Sound Experience」を追求し続けることを、ここに約束します。
最後までご覧いただきまして、ありがとうございました。